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Ver3.00B情報←前 Ver3.02A情報←前 稼動日:2014年10月30日 公式による変更点告知: 3.00C稼働のお知らせ 戦闘システム修正 【竜騎馬隊】射程距離延長 【米蔵】兵力回復間隔延長(占領して0.4c後に兵力+3%・以後1.25c毎に兵力+3%→1.81c毎に兵力+3%)、効果時間延長(10.8c→11.3c) (合計+24%→+18%) 計略修正 修正内容が上方であるか下方であるかは公式での矢印に基づく。 武将名 計略名 内容 全般 織田家 【織田018】滝川一益 撹乱貫通射撃 ↑ 効果時間延長(8.8c→9.6c) 【織田060】前田慶次 大ふへん者 ↑ 効果時間延長(12.1c→12.9c) 【織田061】森長可 人間無骨 ↑ 非最大チャージ時の吹き飛ばし距離延長 【織田076】お犬の方 四方様の激励 ↑ 味方部隊撤退時の武力と統率力の上昇時間延長(4.2c→5.0c(9コスト時)) 【織田088】織田秀信 瞬攻の采配 ↑ 効果時間延長(2.8c→3.2c) 【宴039】興雲院 お鍋の助け ↑ 効果時間延長(39.6c→47.9c) 【宴045】滝川一益 月下の魔弾 ↑ 効果時間延長(20.4c→21.3c) 【SS089】織田信長 国士無双十三面 ↑↑ 一定時間後の兵力回復量増加(約+110%→+130%) 【SS090】土田御前 徴税の術 ↑ 効果中の敵が撤退した際の士気上昇値増加(1→1.5) 武田家 【武田013】恭雲院 忍法影縛り ↑ 効果時間延長(5.4c→6.2c) 【武田039】山本勘助 啄木鳥戦法 ↑ 計略範囲拡大 【武田061】真田信幸 電光石火の采配 ↑ 効果時間延長(7.3c→7.7c) 【武田071】春日源助 疾風の双陣 ↑ 2部隊時の移動速度上昇値増加(+70/+50→+90/+70) 【宴072】武田信虎 大悪無道 ↑ 復活時の兵力増加(60→70) 上杉家 【上杉050】お船 果てなき愛 ↑ 効果時間延長(6.7c→7.5c) 【上杉056】仙桃院 四劫の陣 ↓ 計略範囲縮小 【上杉071】本庄時長 背信の刃 ↑↑ 味方1~6部隊対象時の移動速度上昇値増加(+(30×部隊数)→+(20+30×部隊数))味方部隊数による突撃ダメージ上昇値調整(+(4×部隊数)→+(2+4×部隊数)) 【上杉072】上杉景勝 羅刹天の来臨 ↑ 効果時間延長(7.9c→8.7c) 【上杉074】お船 華芯の采配 ↑↑ 計略使用時の修羅ゲージ変換値減少効果時間延長 【上杉080】水原親憲 火神の迅雷 ↑ 【修羅ゲージ消費時】突撃ダメージ増加(+?→+15) 【上杉084】前田慶次 大傾奇の朱槍 ↑ 【修羅ゲージ消費時】投げた無敵槍が復活するまでの間隔短縮(1.5秒→1.1秒) 【SS043】大島山十郎 くノ一紅騎兵 ↑ 効果時間延長(7.3c→8.1c) 【SS054】直江兼続 雲と呼ばれた漢 ↑ 効果時間延長(7.5c→8.3c) 【宴073】長尾為景 和而不同 ↑↑ 武力上昇値増加(+2→+3) 今川家 【今川008】井伊直盛 精鋭槍撃術 ↑ 効果時間延長(43.8c→50.0c) 【今川011】今川氏真 蹴鞠シュート ↑ 計略範囲拡大(直径1.5部隊→直径2部隊) 【今川022】酒井忠次 精鋭射撃術 ↑ 効果時間延長(25.8c→30.0c) 【今川041】岡部元信 鳴海城の抵抗 ↑ 計略範囲拡大 【今川051】太原雪斎 芳菊の右腕 ↑ 効果時間延長(5.4c→7.1c) 【今川053】三浦正俊 禍福の采配 ↑ 計略範囲拡大効果時間延長(15.1c→16.7c) 浅井朝倉家 【浅井朝倉030】朝倉宗滴 勝事が本にて候 ↑ 効果時間延長(8.8c→9.6c) 【浅井朝倉051】京極高次 蛍大名の矜持 ↑ 計略範囲拡大 【SS047】茶々 茶々の応援 ↑ 効果時間延長(7.1c→7.9c) 本願寺 【本願寺005】雑賀孫市 乱れ八咫烏 ↑ 効果時間延長(8.1c→9.0c) 【本願寺007】下間仲孝 手猿楽 ↑ 効果時間延長(11.3c→12.6c) 【本願寺015】鈴木重兼 雑賀の采配 ↑ 計略範囲拡大計略範囲調整 【本願寺018】土橋守重 阿修羅の銃弾 ↑↑ 武力上昇値増加(+3→+4) 【本願寺046】鈴木重朝 雑賀の操銃術 ↑ 効果時間延長(12.2c→13.3c) 【本願寺047】本願寺教如 因機説法 ↑↑ 計略範囲拡大対象が2部隊以上時の移動速度低下値増加 【宴064】本願寺証如 捲土重来 ↓ 武力上昇値減少 北条家 【北条020】北条氏繁 大筒防衛の構え ↑↑ 効果時間延長(8.3c→11.7c) 【宴051】七曲殿 大筒防衛の祈り ↑↑ 効果時間延長(6.7c→10.0c) 毛利家 【毛利009】口羽通良 遠弓の陣 ↑ 効果時間延長(20.0c→25.0c) 【毛利047】安国寺恵瓊 預言者の戦線 ↑ 効果時間延長(12.0c→15.0c) 【毛利055】毛利輝元 総大将の展望 ↑↑ 効果時間延長(30.3c→35.0c) 【毛利056】毛利秀元 宰相の空弁当 ↑ 効果時間延長 島津家 【島津022】島津歳久 翔ぶが如く ↑ 効果時間延長(6.9c→7.7c) 【島津024】島津義久 島津の采配 ↑↑ 武力上昇値増加(+2→+3) 【島津041】島津義弘 狂鬼怒涛 ↑↑ 武力上昇値増加(+2→+3) 【島津051】川上忠兄 小返しの二丁銃 ↑ 効果時間延長(4.6c→5.8c) 【島津052】川上久林 小返しの長槍 ↑ 移動速度上昇値増加(+30→+40) 【島津053】川上久智 小返しの防備 ↑ 効果時間延長 【島津055】久保之盛 五本鑓の采配 ↑ 効果時間延長(7.6c→8.3c)(統率力依存値増加(?c→0.4c)) 【島津060】中馬重方 五人力の大弓 ↑ 効果時間延長 【島津063】山田有栄 死地の鞘売り → 効果時間短縮(15.5c→13.3c) 【SS098】島津豊久 首おいてけ! ↑↑ 高速移動距離短縮高速移動後、次に高速移動ができるようになるまでの間隔短縮 【宴069】亀寿姫 寝言の采配 ↓ 移動速度上昇値減少(+100→+50) 豊臣家 【豊臣002】朝日姫 来光舞踊 ↑ 兵力低下間隔延長(-1%/0.56c→-1%/0.69c) 【豊臣004】生駒親正 来光の構え ↑ 効果時間短縮(28.8c→26.7c) 【豊臣007】大谷吉継 日輪の謀術 ↑ 【日輪3】武力低下値増加(-6→-7) 【豊臣012】加藤清正 日輪の猛勇 ↑↑ 【日輪0、1】武力上昇値増加(+5・+6→+6・+7) 【豊臣019】黒田長政 日輪の突撃術 ↑ 突撃ダメージ増加(+1・+2・+3・+6→+2・+3・+4・+8) 【豊臣020】小西行長 日輪の痺矢弓術 ↑ 【日輪0、1】矢が当たっている敵部隊の移動速度低下率増加 【豊臣026】ねね 慈母の恵愛 ↑ 【日輪0、1】部隊復活時の兵力増加(20%・40%→40%・60%) 【豊臣030】細川忠興 日輪の呪縛術 ↑ 計略範囲拡大 【豊臣038】池田恒興 剣抜弩張 ↑ 【日輪0】射撃時の攻撃回数増加 【豊臣041】千利休 茶聖の心遣 ↑↑ 効果時間延長(5.0c→7.5c) 【豊臣044】長束正家 珠算式滑走術 ↑ 移動速度上昇値増加(+45→+55) 【豊臣047】森長可 鬼の狂騒 ↑ 効果時間延長(7.1c→7.9c) 【豊臣048】山内一豊 立身への道 ↑ 効果時間延長(26.7c→29.2c)、統率力依存値増加(2.5c→4.2c) 【豊臣053】福島市松 荒法師の逆撃 ↑↑ 武力上昇値増加(+6→+10) 【豊臣060】石田三成 大一大万大吉 ↑ 効果時間延長 【豊臣061】宇喜多秀家 文武の陣 ↑ 効果時間延長(7.9c→8.8c) 【豊臣062】大谷吉継 百万の軍配 ↓↓ 武力上昇値減少(+2→+1)忠誠度が無くなった味方がいる際の兵力低下値増加(-4→-8) 忠誠度が無くなった味方がいる際の兵力低下間隔短縮(0.6c→0.4c)効果時間短縮(75c→58.3c) 【豊臣064】加藤清正 帝釈天翔 ↑↑ 移動速度上昇値増加(?→+80)蹄撃の速度増加蹄撃の最大距離短縮 【豊臣071】黒田如水 水鏡の軍法 ↑↑ 【2部隊掛け】武力上昇値増加(+4→+5) 効果時間延長(8.1c→9.0c)【3部隊掛け】効果時間延長(9.0c→9.8c) 【豊臣074】小早川秀秋 人面獣心の采配 ↑↑ 文治派の味方の武将コストによる武力上昇値増加最大武力上昇値増加 【豊臣075】島左近 尽忠報友 ↓ 忠誠度上昇値減少 br効果時間短縮 【豊臣081】虎姫 美虎の剣牙 ↑↑ 【日輪3】槍足軽にタッチした場合のダメージ増加 【豊臣087】細川忠興 弔いの炎 ↓ 計略範囲縮小忠誠度によるダメージ上昇値減少 【SS063】蜂須賀正勝 日輪の一太刀 ↑ 斬撃ダメージ値増加(チャージ無し ?→武力差x5+18フルチャージ ?→武力差x5+75) 【SS075】大谷吉継 ただこれも仁 ↑ 計略使用時の兵力低下値減少(-?%→-25%) 伊達家 【伊達007】鬼庭左月斎 左月斎の逆鱗 ↑ 兵力低下値減少兵力低下間隔短縮(-2%/0.6c→-1%/0.4c) 【伊達012】喜多 崩撃の砲火 ↑ 効果時間延長(19.6c→22.9c) 【伊達018】伊達実元 弱体の砲火 ↑ 効果時間延長(24.2c→30.0c) 【伊達045】香の前 寵姫の采配 ↑↑ 槍長さ上昇値増加(+?→+4)効果時間延長(?c→30.0c) 【伊達048】伊達政宗 覇竜の顎 ↑↑ 移動速度上昇に必要な敵軍の士気量減少(9→8) 【伊達049】原田宗資 不敵な槍師 ↑ 敵軍の士気量による武力上昇値増加(最大+6→+7)敵軍の士気量による槍長さ上昇値増加(最大+6→+7) 【伊達050】茂庭綱元 狡猾な陣 ↑ 計略範囲拡大効果時間延長 徳川家 【徳川046】井伊直政 関ヶ原の一番槍 ↓ 自身が味方の中で最も前方にいる際の、乱戦中の攻城ゲージ上昇速度減少効果時間短縮(7.3c→6.9c) 【徳川050】お梶の方 徳川の守護女神 ↓ 武力によるダメージ軽減値減少(×?→×0.8)【翠煌】乱戦中の攻城ゲージ上昇速度減少 【徳川057】徳川秀忠 矢雨の采配 ↑ 効果時間延長(20.3c→23.3c) 【徳川064】本多正信 非情の陣 ↑ 兵力低下値増加(?→-3%/0.49c) 【SS102】徳川家康 逢魔が時 ↓ 敵が撤退した際の城ダメージ減少(8.0%→6.0%) 【宴067】亀姫 躍動の蒼娘娘 ↓ 移動速度上昇値減少(+35→+25)【蒼葵】移動速度上昇値減少(+70→+50)、効果時間短縮(12.3c→10.2c) 【宴080】本多忠勝 東国無双 ↑ 効果時間延長(20.8c→22.5c) 長宗我部家 【長宗我部029】本山夫人 田楽舞踊 ↓↓ 兵力回復量減少(+7%/1.8c→+3%/1.8c)「戦兵」の味方部隊数による攻城力上昇値減少 【長宗我部040】桑名吉成 臨機の剛槍 ↑ 武力上昇値増加(+1→+2) 【長宗我部042】長宗我部元親 仁君の応変 ↓ 計略範囲縮小 【長宗我部043】長宗我部盛親 天賦の采配 ↑↑ 「民兵」の味方の射撃時の回攻撃数増加(+2回→+3回)効果時間延長(14.1c→15.0c、統率依存0.2c→0.4c) 【長宗我部044】津野親忠 悲運の慈君 ↑ 兵力回復量増加(+20%→+25%) 真田家 【真田004】河原綱家 迅速なる退却 ↑ 計略範囲拡大 【真田006】真田信幸 厳酷火烈 ↓ 【3部隊以上】威力減少(係数?、固定値?→係数30、固定値20) 【真田007】真田昌親 急攻の双陣 ↑ 効果時間延長(6.9c→7.7c) 【真田008】真田昌幸 宵闇の強襲 → 計略使用時に城内にいた部隊の戦場出現位置の調整効果時間延長 【真田010】竹林院 戦女神の天弓 ↑ 強弓を当てた敵部隊の移動速度低下値増加(→0.40倍) 【真田011】矢沢頼康 武虎巳の裏計 ↑ 効果時間延長(7.1c→8.3c(統率依存値増加(0.2c→0.4c)) 【SS106】真田幸村 異端の策略 ↑ 敵城に与えたダメージによる自城のダメージ回復量増加効果時間延長(統率力依存値増加) 【SS109】山手殿 運命共同体 ↑ 移動速度上昇値増加 【SS108】竹林院 豚の帽子亭 ↓ 兵力回復量減少 他家・東 【他083 (東) 】二階堂阿南 撃滅の馬術 ↑ 効果時間延長(22.9c→25.0c) 【他127 (東) 】佐竹義宣 律儀者の刻限 ↓ 効果終了時の士気上昇値減少(昼4→3、夕1→0.5) 【他133 (東) 】最上義光 双謀の極み ↑ 【逆計】兵力低下間隔短縮 他家・西 【他047 (西) 】陶晴賢 下克上 ↑ 計略範囲拡大 【他094 (西) 】小野鎮幸 和泉の奇軍 ↑ 効果時間延長(14.2c→15.0c) 【他110 (西) 】大祝鶴姫 鶴の舞い ↑↑ 武力上昇に必要なラインの長さ短縮 【SS113】白井局 戦乙女の光芒 ↑↑ 武力上昇値増加(+6→+7) 編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘・情報提供をお願いします。 ※感想、雑談、予想、質問はお控えください。 雑談・質問等はこちらをご利用ください →トップページ 名前 朝日姫の計略がどれだけ上方されたのか、調べても判断つかなかった……。 - 名無しさん 2014-11-02 22 16 43 1%/0.56c→-1%/0.69cに間隔延長。撤退まで69.4cで、魅8から兵力100%最速で舞踊開始して豊国最速で使い続ければ試合終了まで持つ程度には緩い。 - 名無しさん 2014-11-03 19 15 03 今回日輪の謀術大絢爛は-7を確認。修正遡ると2.01Bで-6になってから大絢爛の効果量は無修正の模様。大谷のページも(以上2.22Dと時点では)誤りかと(恐らく3.00Bまで-4/-5/-6/-6)。 - 名無しさん 2014-10-30 22 52 45 1個増えたと聞いたが6→7だったのか - 名無しさん 2014-10-30 23 13 26 真田真親× 真田昌親〇 - 名無しさん 2014-10-28 09 58 17
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番号 KDS03054 名前 アカウント乗っ取り 読み あかうんとのっとり Lv 6 スター 種別 ストラテジー 【ボ… ボクのアバターでイタズラするのはやめて下さい……!!】○★のない敵を1枚選び、エネルギーゾーンにフリーズして置いてよい。そうしたら、相手のエネルギーゾーンにあるユニットを1枚選び、その敵がいたスクエアにフリーズして置く。○夢(プランゾーンからプレイできる) ブロック 角川書店 作品 サマーウォーズ レアリティ U “容疑者”健二に似たことができる夢付きストラテジー。 高レベルなこと、対象範囲が悪く見えること、ストラテジーであることなどにより採用率が低い。 メインフェイズに撃てるため“容疑者”健二とは違い、余命一ヶ月等のリリースイントラップとのコンボができるのが良い点。 敵のエネが一枚リリースしていてそれがユニットだった場合なんかは、それを選択することで勇気やトラップが怖くなくなる。
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戦国絵札遊戯 不如帰-HOTOTOGISU-乱 【せんごくえふだゆうぎ ほととぎす らん】 ジャンル カードゲーム 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 アイレムソフトウェアエンジニアリング 開発元 イングローブ 発売日 2008年11月13日 定価 4,800円(税別) 判定 なし ポイント トレーディングカードゲームとしては佳作コンピュータートレーディングカードゲームとしては駄作「あのゲームが失敗した理由」に掲載 概要 評価点 問題点 総評 余談 概要 戦国時代を舞台としたトレーディングカードゲーム。『マジック・ザ・ギャザリング』(以下MTG)日本王者がルール作成に関わっている。また、多数のプロイラストレーター参加によるオリジナルイラストも売り。 タイトルはアイレムがファミコン向けに過去に発売した戦国SLGから取られているが、戦国時代を舞台にしていること以外は本作と全く接点がない。アイレムの作品は根強いファンを持っていたものの、内容が違い過ぎることに反発を受けてか、こちらの作品の主な購買層とはならなかった。 評価点 トレーディングカードゲームとしての骨子はしっかりしている。 単純に相手の総大将を倒す以外に勝つ手段があり、それに対するデッキも構築可能である。 魔法カード(インスタントやソーサリー(*1))に類するカードも豊富で、結構使い勝手はよい。 一方で、MTGが手本としたとするコズミック・エンカウンターシステム、つまり「カードの能力が本来のルールを超越する」原則が上手く理解されなかったと制作者は自己評価している。 超豪華人気イラストレーター陣が手がける、美麗な武将カード。 『ウィザードリィ』の末弥純を筆頭に、三国志大戦等でお馴染みの風間雷太、音楽ナスカ、陸原一樹、戸橋ことみ、RARE ENGINE。本家MTGでもイラストを手がけた一徳氏。さらに戦国武将系のムックや雑誌で馴染みの仙田聡。期待されるイラストの需要に沿って寺田克也(渋い方面担当)、藤真拓哉(萌え担当)も起用。追加ダウンロードコンテンツ(無料)ではF.S氏が書いた女版上杉謙信なんてのもある。 基本的にイラストレーターにデザインをある程度委任しているため、中にはオリジナリティあふれるモノも。ライダースーツに身を包んだ風魔小太郎とか、ゴーグルをした山内一豊とか、「古銭ビキニ」という新ジャンルの急先鋒になった井伊直虎とか。おっぱい星人を満足させる腰元もいっぱいいる。 これらはイラストビューでちょうどPSPの画面の大きさ(ゲーム使用中より大きく)で表示される。実際「このサイズでカードを見る」ことからPSPというハードを選んだという。この面は大正解である。 戦国時代をテーマにする他作品(『戦国無双』『戦国BASARA』『戦国IXA』『戦国大戦』など)ではあまり取り上げられないマイナーな大名・武将も収録されている事も。 もっとも肝心のゲーム内容の難から、攻略本が画集扱い(実際、大半のページが画像付きのカード解説である。)になってしまうのは褒めるべきか否か。 問題点 シングルプレイによるストーリーモードをクリアすることでカードを増やすシステムだが、対COM戦は面白くない。 全体的に頭が宜しくなく、単調になりがち。一方で、高コスト武将が得意な立地に引きこもると手が付けられなくなることが。 一応、金銭を消費することで相手のデッキを「偵察」して、そのカードを入手可能な状態に出来る(1枚ごとに金かかる)……のだが、正直まだるっこしい。というか、試合が終わると相手が使ったカードを購入可能になるため、さっさと勝った方が早い。 ゲームのシステム自体が地味。 フィールドが狭い(縦5マス横5マス)為、戦術の幅が限られる。 高コストの札をメインにした力押しのみでほぼ押し切れる。 伝令(いわゆる装備する魔法カード類)の装備が面倒。「マスを跨いで装備する」ことをしないため、武将が複数並んでいる列の一番前の武将に装備させようとすると、一番後ろの武将に装備される。 一部カードの効果がわかりにくい。とくに『酒乱の悪癖』の解説文は、直感的に書かれているとは言い難い。 基本的にデッキを練るところに力が注がれる。一ターンに武将を一体しか動かせない(*2)ため、相手の行動の読み合いという、将棋チックで地味な戦略眼が必要。また、MTGと違って手札領域と戦場以外のゾーンが存在せず、別な領域を互いに移動させることによって成立させるコンボなどが出来ない。 やってみると分かるが、兎に角地味。 マイナーな大名は仕方ないにしろある程度知名度のある大名の家臣の人選に疑問を感じざるを得ない大名がある。 全般 伊達政宗・武田勝頼・上杉景勝などれっきとした大名の一門を在野武将にしたのはどうなんだ。特に伊達政宗は伊達家の代表的存在なのに。 南部家 大名がなぜか南部晴政ではなく南部信直。普通は前者だろうに… 本願寺家 「みんなお坊さんしかいない」って事で在野武将になっている。本願寺勢力にはちゃんと武家勢力も傘下にいるし、支配領域もちゃんと存在するわけで。 朝倉家 家臣が朝倉宗滴や朝倉景健(*3)など本来の家臣を差し置いて史実ではほとんど従えていなかった明智光秀。 三好家 史実でも大名として独立していた松永久秀はまだいいとして、三好家の一門である十河一存までもがなぜか大名として独立(*4)。 長宗我部家 家臣が香宗我部親泰(*5)や長宗我部信親(*6)ではなくややマイナーであろう吉良親貞と福留親政。 そのくせ知名度のある大名の家臣は碌に揃ってないにも関らず、マイナーな大名の家臣は無難な人選(*7)だったりする。 はっきり言ってシナリオがお粗末。 大名ごとの扱いの差が激しすぎる。中にはろくに当該人物を調べてないようなものもある。 史実どおりならば史実どおり、仮想ならば仮想で統一すべきなのだが。 どう見ても投げっぱなしな終わり方に見えるものがちらほら存在する。 全5戦勝ち抜いても最後は死亡で終わったり、史実では小領主どまりの人物が天下を取ったりばらつきがひどい。 天下取り設定のシナリオではなぜか最後が脈絡もなく関が原。なぜそうなるのかがまったく説明されていない。 こんなのを全国の大名ごとにやるのは、勇気と時間と手間と労力がいる。 戦国時代の話に詳しくない人間でも筋立ての仕方がおかしいと分かるレベルである。 ナレーションにて誤読がやたらに多い。ベテラン声優なのに。 声優の読み違えか製作側の指定間違いかは不明。 既にデッキがある状態ですらプレイ開始まで時間がかかるテンポの悪さ。 トレーディングカードゲームらしさは出ているが家庭用ゲームとしては問題。 対人対戦はなかなか面白いという評価 しかし、無線LANによるアドホックモードでの対戦のみ。近場に同じゲームを持っている人間がいなければ意味がない。 売り上げが悲惨なことになっていたため、どの道相手探しは厳しくはある。 総評 ファミ通の特集「あのゲームが失敗した理由」に取り上げられたが、クソゲーとして断言し切れるかは微妙な出来だった。 評価点でかかれているようにプレイヤーが感じる実際の問題と製作者の認識が大きくずれている。 全体的に見ると遊べない部分はないし致命的なバグを抱えておらずむしろ、どうしてこのタイトルで出したと言いたくなるゲーム。 もう少しコンピューターゲームとしての視点で練りこまれていればという代物である。 余談 ファミコン初期の同名作品にはいまだに根強いファンがいるため続編だと思っていたファンの反発を招いた。 なお、そちらのほうは『戦国Spirits』というタイトルで当時のスタッフによる続編が出た。アイレムではないが。 しかし、その結果出た作品はまごう事なきクソゲーであったためファンを絶望させた。 本作には当時の『不如帰』スタッフは全く関わっていない。 ファミ通の記事ではどうも作品を理解されなかった。という感じで問題点を真摯に考察しようとしていない。 2010年9月9日に続編として『戦国絵札遊戯 不如帰 大乱』が発売された。 本作の問題点を一部解消しようとしたところはあるものの、それゆえにかえって対COM戦は酷い出来になってしまっている。 追加のDL購入カードがアンロック方式であり、課金しなければナンバリングカードをコンプリートできない仕様が問題視された。 しかも課金していなくてもその一部のカードをCOMは普通に使ってくる。その中には戦闘開始時に相手の兵力を下げるかなり強力な永続仕様可能カードも含まれている。 ただし、前作に比べてロードが短くなり操作は快適になった。また発売後のアップデートによりバグの修正や一部強力なカードに下方修正が施され、インフラストラクチャーモードの導入と合わせてより対人戦を楽しめる環境に仕上がっている。 初期段階ではマシンが落ちるレベルのバグが山積みのため、アップデートは必ず行わないといけないが。 発売に際し不如帰との混合サントラが発売されている。 その後、2018年4月になってアイレムのゲーム部門スタッフが独立したグランゼーラから新作『不如帰 大乱 -1553 竜虎相搏つ-』(Switch)が配信開始された。 ただし、2023年6月にサービス終了している。
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アルティメットスペル/Ver2.63 Ver2.63より三度目のUS見直しが行われた。以前より大きく環境が変化している。 アルティメットスペル(以下US)とは:経過時間と主人公のアクションや自分のアルカナゲージに応じてUSゲージが増加。戦闘前に選択した3種類のアルティメットスペルを使えるようになる。USは9種類 サクリファイス キュアオール リザレクション シーリング クイックドライブ アディション クロノフリーズ リターンゲート アウェイク 仕様 一試合にそれぞれ一回ずつ使用可能。(枠は三段階) 戦闘前にUSをレベルごとに設定。 設定したレベルに応じてUSの効果が変化する。I = Lv2(インフィニティ INFINITY) U = Lv3(アルティメット ULTIMATE) 主人公が死滅、出撃していないとUSは使えない。 USを使うとWAITがあり(約20秒)USが3ゲージ分、溜まっていても1→2と即座に使えない。 (WAITが10秒→20秒に変更になった) 戦闘終了後、装備したUSに経験値が入る。※使用の有無は関係ない。 USの経験値がある程度貯まる度に強化され、US使用後のゲージ消費量が減少するようになる。 一部USはリザルト時に獲得。(100プレイで全て取得)初期時の所持は以下の3つ。サクリファイス・キュアオールI・リザレクションU ◆サクリファイス 効果 Lv1 選択した使い魔の能力が上昇。(ATK,DEF+40。通常攻撃範囲が伸びる。ただし効果時間が短い。) Lv2 選択した使い魔のHPが200回復し、能力が上昇。(ATK,DEF+50。通常攻撃範囲が伸び、移動速度も上がる。) Lv3 選択した使い魔のHPが300回復し、能力が上昇。(ATK,DEF+60。通常攻撃範囲が伸び、移動速度が大幅に上がる。攻撃間隔短縮。さらに効果時間が長い) 考察・備考 Lv1の回復効果を削除。他のLvも回復値が減少した。 そのかわり、強化値が増えているので、回復目的よりは超絶強化としての使い方がメインとなるか。 Lv1は回復の効果が無くなったが、単体号令の効果ぐらいには攻撃力と防御力が上がるため開幕の殲滅には役立つ。 Lv3では強化が条件付きの号令並の効果が得られる上にヘイストがついて効果時間も長くなる。 使う際には効果を与えたい使い魔をこすって指定しよう。「サクリファイス」の文字列の下に対象とする使い魔の名前が表示されるので確認しよう。 前作未プレイの方へサクリファイスを使うと、主人公が使い魔に憑依するため、効果時間中主人公の姿が消える。 効果時間が過ぎると、発動前の主人公が出現する。閻魔大王(ゲート帰還)やスノーマン(ストックの使い魔と交代)にサクリファイスをかけた状態でそれぞれの特殊技を使うと主人公はフィールドに残る。 サクリファイス中は「フィールドにいるキャラクターの数が少ないほど効果が上がる」特殊技の条件を満たせる。(主人公がいなくなっているため。) なお、効果中の使い魔が死滅すると、主人公も死滅するので注意。 ◆キュアオール 効果 Lv1 使い魔全員のHPを150回復。主人公は対象外 Lv2 使い魔全員のHPを250回復。主人公は対象外 Lv3 使い魔全員のHPを350回復。主人公は対象外 考察・備考 レベルに応じて回復の効果を得る。2.63よりLv2とLv3の回復量が30アップした。 非常に強力ではあるものの主人公は対象外なので要注意。 ◆リザレクション 効果 Lv1 二体復活。 Lv2 主人公HP200回復+即時復活+復活した使い魔の特殊ゲージ30%ブースト Lv3 主人公完全回復+即時復活+特殊ゲージ60%ブースト+復活した使い魔のATKとDEFを30アップ(18C) 考察・備考 死滅中の味方使い魔をレベルに応じてそれぞれ復活させる。 特に高コスト3枚、4枚デッキなどでは保険として採用しておきたい。 LV2以降に特殊ゲージをブーストする効果が付いた。ラクシュミーや高コスト旧カードを採用したデッキでの利用が考えられる。 Lv3では主人公が完全回復する上に復活した使い魔に長時間の号令が付く。壊滅状態からの逆転も充分考えられるUSに。 ◆シーリング 効果 Lv1 サーチアイのみ封印。この方法で蓄積したゲージは減りが速い。 Lv2 相手アルカナストーンシールドのみ封印。この方法で蓄積したゲージは減りが速い。 Lv3 相手のサーチアイ封印。アルカナストーンシールド封印。さらに正面方向のゲート一つを封印。この方法で蓄積したゲージは減りが速い。 考察・備考 敵施設を強制的に封印する。今回からUSで施設封印した場合、自然解除が早くなっている。 シールドは6C(約18秒)、サーチは10C(約30秒)、ゲートは8C(約24秒)で自然解除される。 2.63よりLv2でシールドのみ一発封印になった。 Lv3は2.1以前の仕様に近づいたが、ゲートに関しては異なる点があり、正面方向のゲートしか封印できない。正面の右ゲートが封印されていて、中央ゲートが開いていても今回は右ゲートを封印しようとして何も起こらず効果処理終了となる。 ◆クイックドライブ 効果 Lv1 パーティ全員を4速にする。効果時間中アルカナスキルがなくなる。(3カウント) Lv2 パーティ全員を4速以上の移動速度にする。効果時間中はアルカナスキルがなくなる。(8カウント) Lv3 パーティ全員を4速を大幅に超える移動速度にし、攻撃速度を上げる。効果時間中オートスマッシュ。効果時間中はアルカナスキルがなくなる。(4カウント) 考察・備考 アルカナスキルは使えないが、それ以外のスキルは使用可能。 Lv1とLv2のヘイストは削除。だがLv3のヘイストは効果が高まっている。 アルカナ持ち運搬の他にも、敵地強襲、高速撤退などの使い道が考えられる。 機動低下との併用もありだろう。 Lv3でオートスマッシュが付与される。ペイルブレイズやバーサーカーを入れたデッキで奥の手として仕込んでみても面白い。 小ネタ クイックドライブ適用中のガルムやジョリーロジャーの特殊技を使うと、対象に四速をペーストする。 ◆アディション 効果 Lv1 ゲート内の使い魔を1体パーティに呼び寄せる。主人公HP50回復(3体以上にはならない)。 Lv2 ゲート内の使い魔を2体パーティに呼び寄せ、主人公HP100回復(3体以上にはならない)。 Lv3 ゲート内の使い魔を3体パーティに呼び寄せ、主人公HP150回復(3体以上にはならない)。 考察・備考 正しくは「使い魔が3体を超えることはない」だと思われる。 呼び出す対象はランダム Lv1は五枚向き、Lv2以降は六枚以上のデッキに向く。 回復効果は主人公限定となった。残存使い魔は回復しない。 ◆クロノフリーズ 効果 Lv1 2カウント時間停止、お互いにアルカナが削れなくなる。自身は施設封印・解除不可(ゲートは修復・封印可)。相手は施設封印・解除可 Lv2 3カウント時間停止、お互いにアルカナが削れなくなる。 Lv3 4カウント時間停止、お互いにアルカナが削れなくなる。さらに敵パーティのみ施設封印不可&フィールドキャラクターの攻撃範囲が固定される。 考察・備考 1ゲーム5分=300秒の100カウントなので、1カウント≒3秒。 主に敵のアルカナ制圧の妨害用に使われる。ストーリーモードでは僅かながらに制限時間を引き延ばす目的でも使える。 施設に関して自軍、敵軍に分けて効果を整理すると Lv1:自軍は[サーチ・シールド]の封印、解除ともに不可能。 [ゲート]は封印、解除ともに可能 Lv1:敵軍は[サーチ・シールド]の封印、解除ともに可能。 [ゲート]は封印、解除ともに可能 Lv2:自軍は[サーチ・シールド]の封印、解除ともに可能。 [ゲート]は封印、解除ともに可能 Lv2:敵軍は[サーチ・シールド]の封印、解除ともに可能。 [ゲート]は封印、解除ともに可能 Lv3:自軍は[サーチ・シールド]の封印、解除ともに可能。 [ゲート]は封印、解除ともに可能 Lv3:敵軍は[サーチ・シールド]の封印、解除ともに不可能。 [ゲート]は封印、解除ともに可能 ※※※Lv3の効果が間違ってるかもしれません、正しい情報をお持ちの方はコメ欄に一言ください クロノについてKさん答申( 1 )( 2 )( 3 ) ◆リターンゲート 効果 Lv1 パーティーをストックプレイスに戻すが、パーティ全員が死滅する。ただし全滅ペナルティは無く、最大3カウントで復活する。 Lv2 パーティーをストックプレイスに戻す。主人公死滅。2カウントで復活。 Lv3 パーティー全員のHPを200回復し、パーティーをストックプレイスに戻す。 考察・備考 Lv1は出撃していた使い魔が死滅(復活カウントは10秒)、主人公も死滅(復活カウントは10秒)しゲートに帰還する この際全滅によリアルカナゲージが減ることはない。再出撃には最低10秒かかることに注意。 Lv2は出撃していた使い魔は生存したまま、主人公は死滅(復活カウントは7秒)しゲートに帰還する 以前と異なり使用後即出撃することができなくなった。 Lv3は出撃していた使い魔、主人公ともにHPを200回復しゲートに帰還する 転進からすぐに出撃したいならLv3を採用しよう。回復効果もついており便利である。 ストーリーのボス戦では回避が難しく、強力な特殊技を回避する目的でも使われる。 ◆アウェイク 効果 Lv1 味方のサーチアイとアルカナシールドの封印ゲージ減少。ゲート内で使用可 Lv2 味方のサーチアイの封印を解除し、シールドといずれかのゲート1つの封印ゲージ減少。加えて味方の施設が封印されなくなり(3C)、味方の弱点が消える。(3C)ゲート内で使用可 Lv3 味方のサーチアイとシールドに加え、いずれかのゲート1つの封印を解除。加えて味方の施設が封印されなくなり(10C)、味方の弱点が消える(10C)。ゲート内で使用可 考察・備考 今回からゲート内で使用可能になった。(ただしゲート内で主人公が死滅している状態だと使用できない) これにより「押し込まれてゲートを封印されて閉じ込められても上位のアウェイクで強制開門しカウンターをかける」という戦法を取れるようになった。しかも弱点は消えているため有利を取れる。 Lv1のシールド修復量が少なくなっているので注意。 Lv2とLv3では共に弱点消失の効果時間が伸びた。 複数のゲートが封印されている場合、アウェイクIはゲート内で撃っても必ず目の前が開くわけでないので注意。 今まで通りハリハラ、ペルライダーの遠隔封印型のカウントも解除可能。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします あと無印クロノなんだが、使ったら相手施設だけがロックされて封印はできなかったが、自分の施設は封印されるし解除もできる。ロックされてる施設は封印も解除も不可能。 -- (名無しさん) 2011-04-10 00 02 38 シーリングLv3の自然回復について、サーチとゲートが逆。ゲートの方が回復が早い。 -- (名無しさん) 2011-04-10 00 27 02 リタゲI主7秒に訂正。シリ自然回復について訂正。クロノLv2Lv3訂正。 -- (名無しさん) 2011-04-10 01 39 46 シーリングUのゲート封印の注釈についてなのだが、要するにゲートを封印した瞬間に右側に主を寄せてシリU→右側のゲート封印、ってのがなくなったでおk? -- (名無しさん) 2011-04-15 16 00 03 そういうことですね。 -- (名無しさん) 2011-04-15 19 35 35 ゲート未封印の状態でゲートとゲートの中間辺りでシリUを使った場合は過去と同じでどっちか(厳密に近い方)を閉じれるでおK? -- (名無しさん) 2011-04-22 22 16 52 ↑ 要するにシリUは、サーチとシールドと主から一番近いゲートを封印するけど、既に一番近いゲートを封印してた場合はゲート封印効果が無いって事っしょ。 -- (名無しさん) 2011-06-14 07 47 53 シリUでのゲート封印は何も変わってないだろ -- (名無しさん) 2011-07-09 18 14 47 無印のリザレクで復活する使い魔は選べますか?選べるならどうやって選ぶんですか? -- (名無しさん) 2011-07-10 21 33 30 リザレクで復活する使い魔は選ぶのは無理だろ -- (名無しさん) 2011-07-18 17 23 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/fortune-server/pages/12.html
こちらへどうぞ http //fortunesvr.ddo.jp 6900/ 鯖が立ち上がってないときは登録は行えません。
https://w.atwiki.jp/angel_server/pages/18.html
ID・PASSの発行 必ず利用規約を読んでから 下記のURLよりご登録頂けるよう宜しくお願い致します。 http //localhost 6900/
https://w.atwiki.jp/graalonlineerajpn/pages/30.html
画面左上にあるスマホのマークを押して # Identifyを押し Identify by Emailを押し 両方に登録したいメールアドレスをいれてログインを押して届いたメールを認証すれば登録完了
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2008年8月17日蛇 ◆OBrG.Nd2vU (3) 契約人形 (3) 2008年8月11日ガンディーズ ◆H9saWDee/Mその3 (2) 動画一覧 (2) 2008年12月25日ガリベン◆5jF86izgKQその1 (2) 黒ねじ出現 (2) ダークミラーって知ってる?その1 (1) ピヨ ◆cKKHa6WOvw (1)
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PlayNCアカウント移行について 2007年1月16日(火)午前8時00分をもちまして、エヌ・シー・ジャパンの新しいサービスや 新ゲームタイトルが、新たに会員登録をおこなうことなくご利用いただけるよう、 全てのリネージュアカウントを弊社サービスの統合アカウント 「PlayNCアカウント」サービスに移行させていただきます。 また、全てのお客様にセキュリティカードをお使いいただくことにより、 より安心してリネージュをプレイしていただくことが可能になります。 なお、移行日後、PlayNCアカウントへ未移行のリネージュアカウントはゲームにログインできなくなります。 まだ移行をおこなっていないお客様は、お早めにPlayNCアカウントへの移行をおこなってください。 ※PlayNCアカウントへの移行はお客様自身でおこなっていただく必要があります。 自動で変更になる事はございませんのでご注意ください。 PlayNCアカウント移行ページ 登録しているメールアドレスにメールが届きます。 PlayNCアカウントはリネージュアカウントと違うものでも設定できます。 PlayNCブログのアドレスも、アカウントと違うものを設定できます。